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par Cryma - le 29/06/2015
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par Cryma - le 29/06/2015

Dérivation bédéhesque 1 : Ces artistes qui ne respectent pas les codes

C'est quoi de la BD traditionnelle ?

 

La bande-dessinée est un média complexe de narration. Pour s'en persuader, il n y a qu'à lire les ouvrages de Scott McCloud et constater qu'une série de codes (pourtant « devenus » très vite innés aux lecteurs) doivent être mis en place afin d'assurer une lecture agréable et fluide. Dés lors que la méthode de narration propre à la BD est respectée et utilisée avec rigueur, les chefs d’œuvre peuvent s'enchaîner, pour peu que l'on ait une belle plumes ou un bon coup de crayon.

 

Mais ce dont je voudrais vous parler aujourd'hui, ce ne sont pas des chefs d’œuvre de la BD qui s'échinent à respecter scrupuleusement le système de narration et d'utilisation du média de manière traditionnelle mais bien de ceux qui s'en éloignent, s'en détachent, voire mieux, s'en amusent !

 

De tout temps, un média a d'abord été créé, puis appréhendé, puis porté à son summum, puis… modifié, trituré, détourné. Alors chers amis, laissez-moi aujourd'hui vous présenter les Orson Welles de la BD, les Stanley Kubrick du 9eme art, bref, les De Vinci de la case et du phylactère.

 

Afin d'être plus clair sur ce qu'est une BD qui s'émancipe des codes du média, résumons brièvement : Une BD est un narration graphique morcelée en cases, à l'intérieur de chaque case, une période donnée se déroule, entre chaque cases (ce qu'on appelle la gouttière), un temps indéterminé se déroule. Le lieu ne change que d'une case à l'autre et rarement au sein d'une même case. C'est ce rapport précis de temps et d'espace qui, s'il est bien géré, permet de s'exprimer à l’infini.

 

Ce que je vous propose de découvrir aujourd'hui, ce sont les œuvres qui modifient ce code de rapport espace-temps cloisonné aux cases. Mais ce que l'on va surtout découvrir aujourd'hui, c'est bien que la BD est sans doute le média narratif le plus abouti (loins devant la littérature ou le cinéma) et le seul qui permet une telle créativité narrative ! Wagner stipulait que l'art "ultime" était l'Opéra, moi je penche définitivement pour la bande-dessinée ! Dans ta face Richard !

 


 

1. Un même espace pour différents moments !

"Pax Americana" (épisode de "Multiversity") – Grant Morrison / Franck Quitely

 

Nous pouvons voir que dans cette bande-dessinée, plusieurs modifications sont apportées. Ainsi, non seulement le temps ne s'écoule pas de manière linéaire d'une case à l'autre mais bien de façon aléatoire (même si calculée pour la narration), nous passons de la nuit à la journée à la soirée à la journée à la soirée à la nuit… Mais c'est surtout au niveau de la représentation de l'espace que la magie opère ! Ainsi, chaque case se déroule dans le même lieu mais à des moments différents et à des emplacements de ce lieu différents (le coin de la pièce, le centre de la pièce, le devant de la pièce…) mais l'ensemble des cases forment un espace fini et complet, tel un puzzle dont chaque case serait une pièce. Un pure chef-d’œuvre !!

 

 

Mais Quitely ne s'arrête pas là et se permet même de casser le code spatiale au sein même d'une et une seule case. Ainsi, il lui arrive également de représenter un espace sur plusieurs cases (méthode du puzzle) mais bien de placer plusieurs fois un objet au sein de ce puzzle afin d'en montrer la progression dans l'espace...et le temps ! Ainsi, l'avancée dans l'espace (déplacement du regard de gauche à droite) est également une avancée dans le temps (lecture de la narration de gauche à droite).

 

 

Ceci est une méthode que le grand Mark Buckingham avait déjà usitée dans le comics "Fables" avec plusieurs planches assez incroyables et très dynamiques où l'espace est continu et les cases ne servent plus qu'à marquer l'avancée dans le temps. Nous retrouvons donc un personnage se trouvant à plusieurs endroits dans un seul environnement, mais la gouttière séparant deux "apparitions" du personnage permet de signaler qu'il a "changer" de place pendant la gouttière et non qu'il a un don d'ubiquité.

 

 

Notons que Quitely avait déjà "testé" sa méthode (moins aboutie à l'époque) sur Batman Incorporated, mais cette fois en créant un seul espace pourtant divisé en plusieurs lieux sur la planète, le tout en créant une avancée narrative dans le temps. On ajoute donc ici un donnée supplémentaire, on parcourt un même "espace" (car il existe une "continuité spatiale" d'une case à l'autre) mais à des endroits différents de la planète ! Mind Fuck Quitely !

 

 


 

2. Tracer une route libre à l'intérieur de la page

(Le cas JH Williams III)

 

Il y a certains artistes qui ont leur propre style, assez détaché du reste de la production, et c'est largement le cas de Monsieur Williams ! Non seulement l'artiste est un génie de la mise en page dynamique et saturée, mais il lui arrive assez souvent de créer des systèmes des narration inédits au sein de ces pages ! Petit tour d'horizon…

 

Promethea (Alan Moore / JH Williams III)

 

Il est vrai qu'avoir un scénariste comme Alan Moore aide à donner envie de se sortir les doigts du cul et à tenter d'innover sur la narration visuelle. Mais lorsque le bonhomme décide en plus du reste d'écrire une histoire « ésotérique » sur l'essence même de la création et les limites de la réalité, la BD se pose en maître en matière d'innovations narratives.

 

L'une des planches les plus célèbres du comics Promethea est cette double « splash page » où la narration (continue en terme d'espace d'une case à l'autre) se suit selon une boucle infinie (appelée aussi « ruban de Möbius »), ce qui force le lecteur à revenir à son point de départ et à, qui sait, lire la case à l'infini en recommençant perpétuellement du début. Quand on sait en plus du reste que Moore à envisager le texte de manière symbolique selon l'endroit où l'on se trouve sur la case (le dessus étant un discours à part entière et le dessous également), on ne dit qu'une chose : Chapeau bas mon couvre chef ! Cela est d'autant plus perturbant que l'oeil a envie de suivre le chemin tracé par le ruban mais qu'il ne lit alors à chaque fois qu'une moitié de case, et que la boucle le fera revenir en arrière (car dans une case où il s'est déjà trouvé). La logique "bédéhesque" s'oppose à cela car on doit normalement lire chaque case en entier avant de passer à la suivante, et, dés lors, on ne suit plus du tout le ruban et l'on voyage bizarrement dans le temps car deux évènements situés à des moments différents (car à des endroits différents du ruban) se passe en réalité en même temps vu qu'ils se trouvent dans la même case. Donc, deux endroit ne se déroulant pas en même temps se déroulent en même temps ! C'est cela oui...

 

 

Mais l'artiste a plus d'un tour dans sa poche afin de nous faire recommencer la lecture de sa page à l'infini ! Ainsi, dans cette autre planche, il nous amadoue tout d'abord avec une narration classique sur la partie haute de la page (succession d'évènements de gauche à droite) pour mieux nous perdre dans la partie basse, créant une narration de gauche à droite (donc traditionnelle) alors que l'oeil cible le visuel de droite à gauche (car les personnages regardent dans ce sens et désigne un espace situé à gauche de la page) et revient à son point de départ, à savoir la partie du dessus à gauche !

 

 

Batwoman (JH Williams III)

 

Batwoman est souvent considéré comme l'aboutissement de la carrière de Williams, et peut être à raison. Le début de la série était scénarisé par Greg Rucka et on imagine bien Williams tenter de mettre en de sublimes images les scénar de son copilote. Mais la magie opère surtout lorsque Williams devient le scénariste de la série en plus d'en être le dessinateur ! Il peut alors penser son scénario (et donc sa narration) plus directement et créer un équilibre presque parfait entre visuel et narration. On se retrouve alors avec des planches jamais vues auparavant telle que cette page devenue légendaire du labyrinthe parcouru par Batwoman et Wonder Woman, davantage visuel que narratif. Car non seulement, on peut suivre la progression des personnages au sein de l'espace en sachant à quel moment se situe quel endroit, mais il arrive surtout à nous faire accepter qu'il s'agit d'évènements à venir (puisque qu'ils arrivent "plus tard" dans la narration) tout en nous les montrant avant même que les personnages les provoquent (les traces de sang provoquées par les combats par exemple). Le plus beau étant que malgré cette narration étrange où des évènements ponctuels dans le temps (les phases de dialogues) côtoient des traces d'évènements qui n'ont pas encore eu lieu (les traces de sang), Williams respectent cette fois le déroulement du temps case par case, chaque intérieur de case contenant son propre déroulement du temps "logique".

 

 

Mais l'artiste peut également porter la réflexion plus loin et non plus mêler habilement le texte et l'illustration mais transformer le texte en illustration. La narration devenant alors une partie de l'image, voire l'image dans son ensemble.

 

 

Ce que j'aime également chez Williams, c'est lorsqu'il parvient à nous exposer trois niveaux de narration différents au sein de la même page. Ainsi, sa découpe « horizontale » en trois bandes de narration permet de raconter trois choses différentes à trois endroits différents mais également à des époques différentes. Il pousse parfois le vice (ou s'agit-il de vertu dans ce cas?) plus loin en superposant deux narrations issues de deux époques différentes sur une même page et qui se répondent « visuellement » et « structurellement » d'un point de vue purement narratif. Ainsi, les trois « bandes » racontent deux choses différentes à deux époques différentes mais les structures du récit (et parfois même des phrases complètes) se répondent, voire se copient d'une bande à l'autre ! Juste WAW !

 

 

Il lui arrive également d'user de cette "symétrie narrative" pour mettre en avant le fait que deux événements de passent en même temps et se répondent mutuellement.

 

 

Mais rendons à César ce qui est à Dave Gibbons, qui avait déjà instauré les prémices de cette méthode dans le fabuleux Watchmen.

 

 


 

3. Diversifier les espaces sur une même page

Trillium (Jeff Lemire)

 

Usant d'un système proche de Williams mais le poussant plus loin dans sa symbolique, nous retrouvons Lemire avec son Trillium. Ici, tout est prétexte à sortir le lecteur de son confort habituel afin de mieux l'immerger dans le concept de l'histoire qui est "les difficultés de la communication". Ainsi, l'auteur (qui est également le dessinateur) va tester plusieurs systèmes de mises en page au fur et à mesure de la narration. Systèmes qui seront, en plus d'être innovants et cohérents avec le sujet traité, refléteront l'état d'esprit des protagonistes tout au long de l'histoire et évolueront donc vers une « simplification » évolutive. La fin du récit étant plus « classique » à lire que le début, et reflétant ainsi la facilité de communication assimilée par les personnage durant le récit. La singularité ne se situe donc plus au sein d'une seule page comme chez Williams, mais bien au sein d'un récit complet ! On peut y voir le reflet d'un procédé cher au cinéma, à savoir le "splitscreen" (écran divisé) qui montre deux scènes se passant simultanément à deux endroits différents et se "réunissant" (parfois) en temps et en lieu devant les yeux du spectateur pour ne plus former qu'un seul écran.

 

 

Poussant ce système plus loin encore à certains moments du récit, Lemire s'amuse à créer des miroirs narratifs qui ne sont plus seulement des symétries de narration ni des symétries visuelles, mais bien des symétries de dialogues ! Ainsi, chaque case contient une partie de dialogue qui peut être lu et compris en restant dans sa propre narration (en restant à l'endroit puis en passant à l'envers dans ce cas ) mais qui est également tout à fait compréhensible en « mêlant » les deux narrations (en parcourant la case 1 dans un sens puis la case 1 dans l'autre sens, la case 2 dans un sens puis la case 2 dans l'autre sens... ).

 

 


 

4. Donner une signification aux graphismes

Asterios Polyp (David Mazzuchelli)

 

Le cas « Polyp » est particulièrement intéressant. Dans ce récit où se confrontent les visions du monde de différents personnages, l'auteur opte pour une symbolisation visuelle de leur représentation personnelle du monde. Ainsi, le protagoniste est un homme assez cynique et cartésien et sa vision des choses est dés lors représentée par l'essence même du dessin rigoureux, alliant formes géométriques, développements 3D et mise en avant de la structure stricte des volumes. Sa compagne, une personne davantage enjouée, sensible et poétique, obtient de la part du dessinateur un vision du monde représentée par des volumes généreux et sensuels, tout en courbes et en hachures.

 

 

Cette méthode de mélanger les « styles » de dessins n'est pas nouvelle me direz-vous ! Mais il fallait un talent assez incroyable pour parvenir à l'utiliser tout au long d'un récit et, surtout, faire prendre conscience au lecteur de cette symbolique sans lui en révéler les rouages. Pour cela, Mazzuchelli opte tout d'abord pour un trichrome du plus bel effet (alliant violet, cyan et magenta), et use ensuite, dans certaines cases, d'un mélange total des points de vue de chaque personnes présentes dans une pièce comme dans l'image qui suit. Nous remarquons dailleurs que chaque membre du couple est en "osmose" avec l'autre vu qu'ils mêlent leurs graphismes.

 

 

Cette méthode de « mélange » des style est notamment utilisé dans le dessin animé « Le monde de Gumball » (mélange de photos, d'animation traditionnelle, de stop-motion, de pixel-art et d'animation numérique. Chaque personnage possédant sa propre façon d'être représenté), très bien fait au demeurant mais relativement simpliste dans l'utilisation de ce système. Mazzuchelli, lui, pousse son idée bien plus loin et c'est ce que nous allons voir de suite.

 

 

Car Mazzuchelli ne s'arrête pas simplement à attribuer un style propre à chaque personnage. Ce qui l'intéresse également, c'est d'interroger l'influence que nous avons sur les autres et sur le monde. Ainsi, il va s'atteler à représenter de manière graphique (vive la BD!) les changements opérés de manière « spirituelle » dans le monde physique. Notre influence sur une personne peut-elle la faire changer en substance (et donc dans la BD en « graphisme ») ? Un espace qui nous appartient possède-t-il les mêmes caractéristiques que nous (et donc le même graphisme) ? A partir de quel moment un endroit qui n'est pas à nous devient le nôtre ? Peut-on s'attribuer un endroit à nous chez quelqu'un d'autre (peut-on modifier les graphismes de l'habitation de quelqu'un d'autre si on y vit assez longtemps) ? Et encore beaucoup d'autres interrogations philosophiques que nul autre média que la BD et le graphisme n'auraient pu abordés aussi bien...

 

 

Ainsi l'image ci-dessus nous montre un Asterios ne se sentant pas chez lui dont le seul espace de confort est le bout du canapé qui correspond à "son graphisme". Sans doute la place qu'il occupe habituellement chez Elle (qui n'a jamais eu "sa" place dédiée chez une personne que l'on visite de temps à autre) alors que l'image suivante nous montre la jeune fille complètement perdue car rien ne lui correspond dans cet espace "polypien".

 

 


 

5. Quand la décoration devient narration

Mark Buckingham (et un peu JH Williams III encore)

 

Autre concept propre à la bande dessinée : La découpe des cases en motif. Bien qu'il s'agisse assez souvent d'un simple « gimmick » amusant (Williams découpant ses cases en forme de chauve-souris lorsqu'il dessine Batwoman ou sous forme de vitre fracassée lorsqu'il y a du dégât), force est de constater que Buckingham a su instaurer un véritable code à ses « marges » dans le série de comics Fables.

 

 

 

Ces marges servent tantôt à désigner un protagoniste, tantôt à situer un lieu, tantôt, et c'est là que tout prend son sens, à tromper le lecteur. Ainsi, le dessinateur place parfois une « marge trompeuse » pour nous induire en erreur sur le lieu visité où sur le personnage concerné, ce qui donne tout son sel à la série, lorsque l'on sait que les non-dits et les jeux de fausses identités et d'anonymats sont pléthores au sein de cette oeuvre !

 

 


 

6. Qu'est-ce qu'une case au fond ?

Le cas Jamie McKelvie

 

De cet artiste, je ne connais « que » le travail sur la récente série « Young Avengers », mais quel travail ! Profitant d'un récit mettant à l'épreuve nos nerfs en matière de connaissance des codes de la BD, McKelvie s'amuse à révolutionner l'espace « case » en espace physique pour le personnage du récit. Ainsi, les protagonistes de la séries deviennent les prisonniers des cases qu'ils occupaient pourtant jusque là et sont obligés de les "détruire" (ou de les ouvrir) afin d'avancer dans le récit. La case obtient alors un statut ambigu entre « adjuvant » au récit (de par son utilisation habituelle en tant que système de narration qui fait avancer l'histoire) et « opposant » au récit (de par son existence physique au sein du récit de fiction où elle devient un obstacle).

 

 

 

Dans un tout autre style, l'artiste transforme également son espace de narration en espace d'exposition. Ainsi, la page de bande-dessinée n'est plus une succession narrative d’événements, mais l'éclatement d'un seul événement complexe en une série de zoom et d'explication. L'utilisation de « compartiments » (habituellement les cases) devient alors, à l'instar d'un plan d'architecte, l'explication d'un espace de façon non plus (uniquement) graphique mais bien structurelle. Mais comme McKelvie fait de la BD et pas de l'architecture, il ne structure et n'explique pas seulement son espace mais il structure et explique également son récit (son événement, son action, sa narration), et ça c'est la classe !

 

 


 

7. Une autre perspective de la narration

Le cas "Hawkeye 11"

 

On ne présente plus le chef d’œuvre d'art graphique que représente l'épisode 11 de la série d'Hawkeye signée Matt Fraction et David Aja. On ne souligne pas seulement la maîtrise du média des deux bonshommes ici mais bien la leçon qu'ils donnent en matière de collaboration plus que fructueuse d'un scénariste avec un dessinateur. Fraction a du penser son récit en temps que dessinateur et Aja a du penser sa narration en tant que scénariste, les rôles étant presque inversés le temps d'un numéro d'anthologie !

 

 

L'idée (relativement simple de prime abord) est de réaliser un épisode de comics où le protagonyste serait un chien, avec sa propre vision du monde et ses propres codes graphiques. Ainsi, il n'existe plus de dialogues construits mais bien uniquement des « idéogrammes » simplistes, symboles des « mots clés » que « comprend » un chien à force de les entendre. Chaque idée devient alors une image simplifiée, celle que le chien se fait du concept concerné.

 

 

Mais ce qui devient particulièrement beau dans cette idée, ce son deux choses ! La première est que, encore une fois, il n'y a QUE la BD qui permettent cette réalisation et j'apprécie particulièrement cela. La deuxième est que les artistes ne se reposent pas sur une idée afin de réaliser un bon numéro mais poussent cette idée le plus loin qu'ils peuvent afin d'en tirer toutes les possibilités. Ainsi, les idéogrammes ne servent pas uniquement à remplacer les dialogues mais bien à caractériser les personnages du point de vue d'un chien ! On retrouve le même concept que dans « Asterios Polyp » mais cette fois non plus sous forme graphique, mais bien sous la forme de « concept » même, usant dans une BD du 21e siècle d'une méthode inventée par les premiers peuples scribes de notre ère (vers -3000) en usant d'idéogrammes et de pictogrammes. C'est beau à en verser une larme ! Ainsi, un personnage n'est pas caractérisé par ses cheveux, ses vêtements ou sa couleur de peau lorsqu'il s'agit d'un chien mais bien par des odeur, des sons et des actions.

 

 


 

8. Mère colour, raconte-nous une histoire...

Project Manhattan (Johnattan Hickman / Nick Pittara)

 

 

Bien qu'un peu moins complexe dans son concept, l'idée graphique de la série Project Manhattan n'est pas dénuée d’intérêts, loin s'en faut. Les artistes choisissent très vite d'instaurer un code de couleur simple, une bichromie de camaïeux de bleus et de rouges représentant les deux personnalités d'un individu. Le code restera alors intact tout au long du récit et permettra tantôt de représenter une vision du monde (telle que le fait Mazzuchelli dans « Asterios Polyp », bien qu'ici elle soit davantage politique que spirituelle) ou bien une narration simultanée (telle que le fait JH Williams III).

 

 

On peut dés lors pousser le concept plus loin et imaginer utiliser ce code de couleur sous toutes ses formes. Ainsi, toujours dans Projets Manhattan, le camaïeux peut également servir à représenter une personnalité autre que celle « affichée » au public, devenant une information supplémentaire que la narration ne doit plus s'encombrer à donner.

 

 

Mais on peut également instaurer un code de couleur « temporel » et c'est ce qu'a fait Raphaël Albuquerque en instaurant un code de couleur pour les différentes époques qu'il explore dans son récit "Ei8ht". Cela lui permet de sauter d'une époque à l'autre sans entraves dans sa narration et sans perdre le lecteur. La série étant à ses débuts, on peut tout à fait imaginer toutes les possibilités futures qu'offre ce concept, autant de possibilités que de couleurs dans le spectre lumineux !

 

 


 

9. Quand on rigole grâce à la gouttière !

Le cas "Locke and Key" (Joe Hill / Gabriel Rodriguez)

 

Représenter l'inénarrable sous forme visuelle est un casse-tête sans nom ! Il suffit de jeter un œil aux nombreuses œuvres qui ont essayé de « figurer » les créatures « indescriptibles » de Lovecraft et on en a la preuve car c'est très souvent raté. Le comics « Locke and Key », série d'épouvante, n'est pas tant révolutionnaire dans sa façon de représenter l'horreur ou l'indescriptible (de ce côté il est même assez classique, bien que très beau) mais bien dans sa façon de l'amener. Tout auteur d'épouvante vous le dira, ce qui est difficile dans ce domaine, ce n'est pas tant de créer des choses qui font peur mais bien de savoir comment les immiscer dans notre monde à nous. Comment créer la transition entre deux mondes qui ne possèdent pas les mêmes lois physiques (la géométrie non euclidienne chère à Lovecraft renconrant celle de notre monde par exemple) ou les mêmes lois visuelles ? Et bien les deux artistes l'on trouvé et c'est ce que nous allons voir !

 

 

Les deux petits génies qui sont derrière cette série ont usé de deux choses propres à la BD afin de figurer l'arrivée du surnaturel dans la réalité de manière révolutionnaire : La cohérence graphique et l’ellipse que permet la gouttière. Commençons par la cohérence graphique : Au cinéma, le surnaturel est très souvent représenté par des tons délavé, vaporeux et passés tels que du bleu pâle, du gris ou encore du translucide. Cela peut fonctionner, parfois...mais pas toujours...pas souvent en réalité ! Dans ce comics, le surnaturel, qui apparaît notamment sous forme de « mondes » miniatures à l'intérieur des boîtes crâniennes est représenter exactement de la même façon que le monde réel (chose qui serait quasi impossible au cinéma car le miniature confronté au format réel choque et choquera toujours, de par le fait que l'oeil ne peut percevoir le miniature que sous la forme « macro », c'est à dire avec un avant-plan et un arrière-plan flous, ce qui donne très souvent un aspect "faux" et artificiel au monde miniature au cinéma). Mais dans cette BD, le miniature est représenté pareil au monde réel, ce qui permet non plus de représenter un monde miniature, mais bien un monde à part entière qui tient pourtant dans un espace miniature ! Les règles de la physique sont abolies mais parce que c'est en "dessin fixe", ça ne choque pas !

 

 

La deuxième idée de génie des deux artistes est l'utilisation de la gouttière ! La gouttière est un élément uniquement présent en bande-dessinée et qui permet de marquer une ellipse dans le temps. En version simple, ce sont les bandes blanches entre chaque case. Scott McCloud (encore lui) tient un discours passionnant à propos de la gouttière en BD, il dit notamment que ce qui se passe « pendant » la gouttière (entre deux cases donc) doit être aussi intéressant (voire plus intéressant) que ce qui se passe dans les cases, cela afin que le récit soit haletant de bout en bout ! Cela est parfaitement vrai et les petits génies de Locke and Key l'on bien compris ! Ainsi, ils n'usent plus de la gouttière uniquement pour marquer une ellipse dans le temps, mais choisissent de réaliser la transition entre réel et surnaturel à l'intérieur de la gouttière, permettant ainsi de garder une cohérence au récit tout en le rendant « crédible », et en rendant crédible la rencontre des deux univers. Ainsi, lorsque les enfants «ouvrent » le crâne de quelqu'un à l'aide d'une clé, la BD passe d'une vue de face, où le crâne est « fermé », à une vue depuis l'intérieur du crâne, et nous ne saurons jamais « comment » le crâne s'est ouvert (Le crâne se découpe-t-il avant de s'ouvrir ? Où s'en va la partie supérieure ? …). L'ignorance est donc parfaitement acceptée car elle sert le récit et l'horeur est amenée de façon inédite et graphique. Notons que cela est également utilisé dans le récit lorsque que quelqu'un utilise une clé pour ouvrir une porte surnaturelle, nous ne saurons jamais à quoi ressemble la porte « pendant » l'ouverture, et ça, c'est génial !

 

 


 

10. Tu me fais tourner la tête...

(Greg Capullo et Scott Snyder sur Batman)

 

Un système encore différent est de modifier le sens de lecture pendant la narration. Très souvent, on vous invite à commencer à lire la page de façon traditionnelle (en haut à gauche) mais les phylactères vous amènent progressivement à « tourner » la page pour la faire basculer jusqu'à la verticale. C'est le cas notamment d'un épisode de Batman (Arc « La cour des Hiboux ») signé Scott Snyder et Greg Capullo. (Visuel non dispo)

 

 

Toujours sur Batman, Snyder (et sans doute capullo) s'amuse avec la forme de la spirale en alternant cases de pur texte et cases d'images. Nous ne sommes presque plus dans de la BD mais bien dans de l'illustration séparant texte et image. Notons au passage que les cases sont numérotées, rappelant un plateau de jeu de société. Une nouvelle fois, les auteurs s'éloignent du média BD traditionnel pour mieux nous emmener dans leur récit.  Ainsi, le récit « texte » et la narration « image », bien que séparés par des « cases », acquièrent le même statut tous les deux et sont aussi importants l'un que l'autre.

 

 


 

11. Je ne suis pas un numéro (en bas de page), je suis un homme !

("Flex Mentallo" par Grant Morrison / Frank Quitely)

 

Dans la lignée de l'intérêt que porte Grant Morrison pour le meta-texte au sein de ses comics (aborder le média comics au sein même d'un comics et briser le quatrième mur) , Quitely (encore lui) s'est souvent amusé à « représenter » de manière visuelle le concept du « je sais que je suis un personnage de BD ». Dans Flex Mentallo, par exemple, le protagoniste acquiert la connaissance de son statut de personnage de comics (et donc d'une personne vivant en 2D sur du papier et bloquée dans des cases) et nous en donne une magnifiques représentation visuelle symbolique. En effet, ici le personnage se transforme littéralement en cases de bande-dessinée, mettant en avant le fait qu'il n'existe que comme cela et qu'il ne peut exister en dehors de ces cases, même s'il tente d'en sortir par sa taille. Quitely répond à la question : Que se passerait-il si un personnage devenait trop grand ou trop réel pour tenir dans une case ? Hé bien il tiendrait dans plusieurs cases pardi !

 

 

Dans la même idée mais pourtant à l'opposé, que se passerait-il si un personnage de fiction acceptait du jour au lendemain ce statut ? C'est ce que nous montre encore une fois Quitely dans toute sa maestria dans cette planche où il transforme progressivement un personnage donnant l'illusion de sa réalité au lecteur (utilisation de volumes, d'ombres et de lumières, de couleurs, d'effets de matière) sur le haut de la page et devenant un personnage dessinée et assumant le fait d'être dessiné (et réduit à sa plus pure représentation en noir et blanc tramé) dans la partie inférieure. Notons au passage qu'en plus de ne plus devoir donner l'illusion qu'il est réel, ce personnage peut maintenant "sortir" des cases et exister dans la gouttière de la planche (à l'opposé de celui ci-dessus).

 

 

Dernière audace de ce fabuleux comics explorant son propre statut d'art séquentiel, le bad guy de l'histoire est lui aussi un personnage « hors des cases » pouvant se déplacer librement d'un endroit à l'autre. Logique quand on y pense ! Un personnage pouvant se déplacer entre les cases, c'est à dire dans les gouttières devient un personnage omnipotent. Imaginons que la première case de la planche représente New York et la dernière case de la planche Haïti, un personnage pouvant circuler « entre » ces deux lieux donnerait l'impression de se téléporter. C'est un peu la représentation grahpique d'un trou de ver que nous offre là Quitely !

 

 


 

12. Les cases, c'est rétrograde !

("Le Fluink" par Enfin Libre)

 

Dans leur album concept « le fluink », le collectif d'artiste « enfin libre » nous livre une réflexion passionnante sur le média BD et sur la représentation de l'espace dans l'art ! Ainsi, au sein de ce récit, nous suivons deux peuples vivant dans deux mondes séparés par « le fluink », à savoir la zone d'encre noire séparant la page en 2 horizontalement. Nous ne sommes non plus ici dans le questionnement de la case ni dans le questionnement de la gouttière, mais bien dans le questionnement de ce qui se trouve entre les deux, à savoir le tracé ! Car le récit devient intéressant lorsque l'un des deux peuples décide de "traverser" cette zone noir pour se rendre chez l'autre !

 

 

Ce qui est le plein pour certains (la matière) devient dés lors le vide pour d'autres (l'antimatière) et inversement. Les habitant du dessus sont constitués de noir et ceux du bas sont constitués du blanc. Quand les habitants "noirs" se rendent en bas, ils disparaissent, vu qu'ils sont noirs sur fond noir (et inversement) et chaque habitant doit alors enfiler une combinaison de la couleur opposée à la sienne pour se rendre dans l'autre monde. Le concept déjà astucieux pourrait s'arrêter là mais c'était sans compter l'utilisation des phylactères dans le délire ! En effet, un phylactère noir représente une langue incompréhensible aux blancs car illisible (noir sur noir) et inversement, il s'agit là d'une belle métaphore linguistique en plus d'être une belle réflexion sur le média.

 

 

Mais les auteurs ne s'arrêtent pas là ! Ils décident en plus d'abolir le système de case et nous livre une narration continue dans le temps sur toute la longueur de la page (et même du récit). Ainsi, lorsque l'on parcourt l'espace de gauche à droite, nous parcourons en même temps une durée de temps qui passe. Et le plus beau, c'est que le temps s'écoule pareillement pour les deux « mondes », on peut dés lors choisir de lire d'une traite toute la partie haute puis d'une traite toute la partie basse, ou bien on peut choisir de jongler de haut en bas entre chaque dialogue ! Le plus beau se passe lorsque les peuples commencent à s'échanger des objets, si un objet monte verticalement, cela signifie qu'il apparaît au même moment que lorsqu'il est parti (puisque qu'une traversée verticale ne marque aucun avancement dans le temps), l'objet a donc voyagé dans l'espace sans voyager dans le temps. Par contre, si l'objet se déplace en oblique vers la droite afin de se rendre dans l'autre monde, il apparaît plus tard (car plus à droite) qu'à son départ. C'est tout simplement génial ! On peut même imaginer reculer dans le temps en allant vers la gauche ! (Ce que les auteurs n'ont pas fait, heureusement pour nos nerfs ) ! Par exemple, sur l'image ci-dessous, le sommet de l'arbre est plus haut que ses récines (logique) mais également plus à droite que ses racines, on nous montre donc sa "croissance" dans l'espace par le fait qu'il va du bas vers le haut mais également son vieillissement dans le temps par le fait que le sommet est plus à droite que les racines. C'est beau comme la vie !

 

 


 

13. Tout est graphisme !

Le cas Druillet

 

Bien que nombre de personnes disent que Druillet est « autre chose » que de la BD, je pense pour ma part qu'il est bel et bien un auteur de bande-dessinée, et l'un des plus audacieux ! On a tendance à ne voir qu'une grande image lorsqu'on tombe sur une planche de Druillet mais c'est faux ! Il s'agit bien d'une succession de cases et d'une narration par phylactère, la différence étant que chacun de ses éléments n'est non plus représenté « traditionnellement » (par de simples formes blanches) mais de manière à pouvoir s'harmoniser au reste de la conception graphique de la page. Là où un JH Williams III dessine une grande image sur toute la page qu'il « découpe » en cases, Druillet fait pareil mais rend sa découpe (et donc ses gouttières) plus harmonieuses avec le reste, au point qu'elle disparaissent complètement pour un œil distrait.

 

 

Ainsi, dans la planche ci-dessus, un petit temps d'observation nous montre qu'il s'agit de trois cases et de deux phylactères séparés par des gouttières devenant des structures architecturales au sein de l'environnement et obtenant ainsi un double statut (On rejoint le concept de Buckingham mais de manière encore plus poussée). Cela n'est pas sans rappellé l'utilisation que faisaient les peintres flamands pour leur fameux polyptyques, comme par exemple les frères Van Eyck avec "L'agneau mystique" ci-dessous.

 

 

Voici quelques autres exemples de la façon particulièrement harmonieuse qu'a Druillet d'incruster les cases, leurs formes et leurs découpes au sein de ses planches. Un regard rapide nous illusionne en nous faisant croire à une grande image structurée mais une observation plus fine (ou tout simplement une lecture du récit) nous fait prendre conscience du développement narratif de l'auteur, l'inscrivant définitivement dans le média BD !

 

 

Ce système de « décoration » des gouttières, nous le retrouvons également dans le Swamp Thing dessiné par Yanick Paquette qui s'amuse à « augmenter » sa narration à l'aide de pages audacieusement structurées et de gouttières magnifiquement décorées.

 

 

Ainsi, au fil des pages, les gouttières deviennent des motifs végétaux, des branches d'arbres, des plumes de paon... ou encore des cicatrices recousues médicalement ! Dans l'image ci-dessous par exemple, on nous expose un monstre de pourriture et sur la droite de l'image, la gouttière semble "s'ouvrir" pour déverser littéralement de la pourriture !

 

 


 

14. Quand la planche devient autre chose !

Le cas Chris Ware

 

Chris Ware est un auteur de BD atypique dans ce sens qu'il révolutionne le principe même d'art séquentiel à chacun de ses ouvrages. Pour lui, la structure d'une page (emplacement des cases, des gouttières et des phylactères) ne se définit pas uniquement par la narration voulue ou l'effet visuel recherché mais bien par une « autre sorte » de structure.

 

 

L'auteur va tantôt calquer la structure de sa page sur celle d'un bâtiment (les poutres devenant les gouttières et les pièces devenant les cases par exemple) mais il peut également s'inspirer d'autres types de structures comme des cartes à puces, des plans de métro ou encore des grappes de modélisme (où un petit bras en plastique retient chaque élément à assembler).

 

 

Ce procédé donne des résultats très détaillés, très structurés et très complexe au niveau de la narration alliant originalité et esthétique pure. Très souvent, le « plan » de lecture reste instinctif même s'il diffère de ses homologues traditionnels et permet d'obtenir une symbolique supplémentaire, réfléchie et audacieuse, la BD étant l'un des plus beaux outils d'expression graphique de tous les temps !

 

 

Pour l'anecdote, les auteurs de Soda (Warnant et Tome) avaient, à leurs débuts, opté pour certaines pages de narration proches de ce concept, calquant la structure de leurs pages sur la disposition des pièces dans un hôtel afin d'épouser le concept de l'album qui était un huit clos dans un bâtiment. Chaque « suspect » de l'enquête étant symbolisé par une pièce de l’hôtel, les auteurs utilisaient ainsi une série de codes graphiques (gouttières noires, pièces presque monochromes et dans des tons différents, disposition et tailles des cases…) pour accentuer cette idée d'enfermement à l'intérieur d'un bâtiment.

 

 

Ce qui n'est d'ailleurs pas sans rappeler certaines « grilles » de cases utilisées par Greg Capullo pour sublimer l'architecture de Gotham City, usant de structures très codifiées faisant penser à des immeubles alignés au long d'une rue.

 

 


 

15. L'outil numérique dans toute sa splendeur !

Les p'tit génie Boulet

 

Je terminerai cet article par Boulet, grand auteur de BD numérique. En pemier lieu, je vous présente une BD numérique de génie qui a su utiliser les codes de ces nouveaux outils que sont l'écran d'ordinateur et le « scroll » de la souris, pensant littéralement le récit non plus de gauche à droite mais de haut en bas, abolissant les gouttières, modifiant progressivement les ambiance, répétant un motif, qui, même s'il apparaît plusieurs fois dans un même environnement, n'apparaît pourtant qu'un moment à la fois sur notre écran. L'auteur s'amuse ici à transformer l'écran en case, chaque « arrêt » entre deux scrolling devenant une case de BD format 16/9, le scrolling remplaçant en quelque sorte la gouttière. Du génie ! A lire en intégralité ici ! Et de toute urgance !

 

 

Toujours aussi ingénieux et dans un autre style, Boulet nous offre une fabuleuse BD d'ambiance où il utilise la vidéo (tout du moins le système GIF) afin d'amener du mouvement et des changements d’environnement de manière progressive et répétitive. Le GIF étant une séquence se répétant à l'infini, il fallait faire preuve d'ingéniosité et l'utiliser que lorsqu'un événement était lui aussi susceptible de se répéter à l'infini. Le GIF étant devenu le mètre étalon en matière d'art « séquentiel » sur internet, il était logique qu'il rencontre un jour la BD, voilà qui est fait, et avec une maestria peu commune ! A lire en intégralité ici !

 

 

Je termine avec un indispensable bien qu'à mon sens moins « géniallisime » que Boulet, il s'agit du média numérique développé par Marvel Comics pour « dynamiser » ses comics au format numérique et ça s'appelle « Turbomedia ». Il s'agit en fait de tenter d'offrir davantage qu'un simple diaporama de planches numérisées lorsque vous lisez un comics numérique. Vous n'allez donc plus uniquement scroller de gauche à droite pour faire défiler les planches sur votre écran, mais vous aller « progresser » à l'intérieur de la page et de la narration chaque fois que vous toucherez l'écran (à grand renfort d'effets dynamiques comme le scroll automatique, le zoom, le dézoom, l'apparition progressive de phylactères, l'animation d'onomatopées…). C'est très sympathique mais je trouve qu'à l'heure actuelle, les possibilités n'ont pas encore été portées à leur maximum de potentiel ! Un projet bien plus intéressant que celui de Marvel est par exemple celui-ci.

 


 

Voilà, cet article est terminé, j'èspère qu'il vous aura plus !

 

 

 

 

 

 

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